13. 其他事件工具

QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。

EnumEventSystem

EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
    public class EnumEventExample : MonoBehaviour
    {
        #region 事件定义public enum TestEvent
        {
            Start,
            TestOne,
            End,
        }

        public enum TestEventB
        {
            Start = TestEvent.End, // 为了保证每个消息 Id 唯一,需要头尾相接
            TestB,
            End,
        }

        #endregion 事件定义void Start()
        {
            EnumEventSystem.Global.Register(TestEvent.TestOne, OnEvent);
        }

        void OnEvent(int key, params object[] obj)
        {
            switch (key)
            {
                case (int) TestEvent.TestOne:
                    Debug.Log(obj[0]);
                    break;
            }
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                EnumEventSystem.Global.Send(TestEvent.TestOne, "Hello World!");
            }
        }

        private void OnDestroy()
        {
            EnumEventSystem.Global.UnRegister(TestEvent.TestOne, OnEvent);
        }
    }
}

StringEventSystem

StringEventSystem 的前身是,老版本的 MsgDispatcher

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
    public class EnumEventExample : MonoBehaviour
    {
        #region 事件定义public enum TestEvent
        {
            Start,
            TestOne,
            End,
        }

        public enum TestEventB
        {
            Start = TestEvent.End, // 为了保证每个消息 Id 唯一,需要头尾相接
            TestB,
            End,
        }

        #endregion 事件定义void Start()
        {
            EnumEventSystem.Global.Register(TestEvent.TestOne, OnEvent);
        }

        void OnEvent(int key, params object[] obj)
        {
            switch (key)
            {
                case (int) TestEvent.TestOne:
                    Debug.Log(obj[0]);
                    break;
            }
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                EnumEventSystem.Global.Send(TestEvent.TestOne, "Hello World!");
            }
        }

        private void OnDestroy()
        {
            EnumEventSystem.Global.UnRegister(TestEvent.TestOne, OnEvent);
        }
    }
}
// 输出结果// 点击鼠标左键// Hello World

StringEventSystem

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class StringEventSystemExample : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StringEventSystem.Global.Register("TEST_ONE", () =>
            {
                Debug.Log("TEST_ONE");
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);

            // 事件 + 参数
            StringEventSystem.Global.Register<int>("TEST_TWO", (count) =>
            {
                Debug.Log("TEST_TWO:" + count);

            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                StringEventSystem.Global.Send("TEST_ONE");
                StringEventSystem.Global.Send("TEST_TWO",10);

            }
        }
    }
}

// 输出结果// 点击鼠标左键// TEST_ONE// TEST_TWO:10

对比

  • TypeEventSystem:

    • 事件体定义简洁

    • 比较适合用于设计框架

    • 支持 struct 获得较好内存性能

    • 使用反射,CPU 性能相对比较差

  • EasyEvent

    • 方便、易用、开发效率高

    • CPU 性能、内存性能较好,接近委托

    • 功能有限

    • 比较适合设计通用解决工具,比如通用背包、全局生命周期触发等

    • StringEventSystem、TypeEventSystem 的底层由 EasyEvent 实现

  • EnumEventSystem

    • 使用枚举作为事件 id,比较适合和服务端的 protobuf 或带有消息 id 的长链接通信

    • 性能较好

    • 枚举用于定义消息体有维护成本

  • StringEventSystem

    • 使用字符串作为事件 id,比较适合和其他脚本层通信,比如 Lua、ILRuntime、PlayMaker 等。

    • 性能一般

目前官方推荐使用 TypeEventSystem 和 EasyEvent 这两个工具。

如果要和网络通信则选择用 EnumEventSystem。

如果要和其他脚本层通信选择用 StringEventSystem。